161 爱玩游戏是病?玩游戏能治病!

by @斯芬克斯

全文约 5000 字,阅读约需 7 分钟。

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引子

事情是这样的:大约一个月之前,我感冒了。

估计是因为太久没感冒了,所以人品定律生效,这次感冒异常凶猛,我整整病了两周,期间还发了一次烧,而感冒引发的鼻炎和咽炎,到现在也没有平息。

不过,我现在对于生病时身体的不适,已经逐渐淡忘了。相比之下,仍然坚硬地停留在我记忆里的那颗「核心情绪球」,反倒是生病期间跟我老婆的一次争执有关——她不让我在生病的时候玩游戏。她认为生病了,最重要的就是休息。打游戏又伤神又费力,会影响身体恢复,所以生病时不要玩游戏。

—— 胡扯!

作为一个科普博主(不要笑),我在康复之后仍然无法平静,所以决定写一篇科普文(真的),好好说一下这个问题:为什么说生病期间打游戏,其实有助于病情好转?

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心流:时空加速器

首先要明确一个大前提——生病之后,最重要的,当然就是积极治疗、充分休息,而不是打游戏。但问题在于,人不是机器,患者在完成了积极治疗和充分休息的份额之后,剩下的时间要干什么呢

比如我上次发烧,吃了退烧药、喝了温开水、睡了一整天,外面居然还是亮的。我怎么办?继续躺着装睡吗?我必须要合理消耗掉多余的精力。怎么办?打游戏。这是我能想到的最好的解决方案。

当玩家沉浸在游戏所营造的虚拟世界中时,很容易就会产生被心理学家称为「心流」flow experience 的体验。这种体验非常奇妙,简单来说,就是时间感和空间感有所消失,注意力高度集中,而精神非常愉悦,仿佛进入了一个时空加速器。所以经常有玩家调侃某些游戏是「时间机器」,游戏一开,一关,一天就过去了,夯~ 这简直是人类文明的奇迹!

而且「心流」体验带来的放松愉悦效果,并不仅仅存在于游戏过程中,对于游戏结束后的一段时间,仍然会有显著的影响。我看到一个报道,说《梦幻风之旅》是目前 GEAR VR 上国产游戏中评分最高的VR 游戏,而最近他们收到了一封大洋彼岸的感谢信。

斯坦福大学附属儿童医院一位教授发邮件过来,感谢《梦幻风之旅》团队制作的这款 VR 游戏,帮助该儿童医院的孩子们极大地减轻了术前心理压力,并改善了术后心理辅导的效果。报道里说,玩家扮演在VR 世界里驾驶着纸飞机的小姑娘,穿越充满魔力的梦幻世界,寻找失散的同伴。「伴随着轻松悦耳的音乐,让你彻底陶醉在充满艺术感的视听盛宴中」。(说得我突然有点想去儿童医院挂个号,哈哈哈)

当然了,「心流」体验并不是和游戏唯一绑定的,它也可能出现在人类个体进行其他认知活动的过程中。比如说,读一本好书,看一部优秀的电影,甚至是背 500 个四六级单词(可恨的学霸们)。

但是,打游戏无疑是所有认知活动中,最容易出现心流体验的场景之一。游戏的难度是可以调节的,与受众的互动是足够深入的,带来的感官刺激是相当丰富的,这些特点都使得游戏在创造「心流」体验这件事上,有得天独厚的优势。

来吧,时空加速器已经充电完毕,玩家们准备上车吧!

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即时反馈 vs. 延迟满足

游戏还有一个特别棒的品质,就是「即时反馈」。

  • 比如我们控制游戏角色去野外完成挑战,击败强大的怪物后,不仅角色的各项状态都因为升级而恢复了,还得到了丰富的道具奖励,这似乎是理所应当的设定。
  • 可在现实世界中,我们去健身房完成一组 HIIT,或者在办公室加班搞定一份 PPT,又或者在自习室里死磕一套 xx 真题,不论结果是「带着笑或是很沉默」,我们的实际状态一般都是「妈呀可累死老娘了」。

这就是现实世界不够美好的地方,它往往是「延迟满足」的。

  • 我们需要坚持运动至少 4 周,才会从镜子里看到自己体型的变化,而要想让身边人看出进步,那至少自虐 8 周。
  • 我们把 PPT 做得再精美,开会时获得再多赞誉,想要升职加薪,也得等到下一个人力年度周期。
  • 而我们哪怕刷遍了五年真题三年模拟,也并不能保证自己在未来的考试中一定取得好成绩。

「延迟满足」这个词最初火起来,是因为著名的「斯坦福棉花糖」实验。心理学家们在斯坦福大学的附属幼儿园,找了一堆小朋友来进行实验:

实验者在小朋友面前放一个棉花糖,之后便起身离开房间,并告诉小朋友「假如你能在我回来前忍住不吃,那我回来之后会再额外给你一个棉花糖」。结果发现,那些能为了未来更大奖励(两个棉花糖)而忍住眼前诱惑(一个棉花糖)的小朋友,长大后更出色:不光大学入学考试成绩普遍更高,工作收入更好,甚至连社会地位都普遍更理想。

这个纵向研究被认为证明了意志力的重要性,毕竟能够为了「延迟」的「满足」而牺牲当下的幸福,是一种相对稀有的优良品质。

确实,现实世界的反馈,远不如游戏中及时。可如果因此逃避现实、沉迷游戏,又实在是分不清主次。毕竟游戏只是生活的一部分。可如果我们能把游戏「即时反馈」的特性跟「延迟满足」的现实结合起来呢?假如,让「坚持服药」成为一种游戏任务,并实时给予奖赏呢?

在《瞬变》这本书里,作者 奇普·希思 和 丹·希思 分享了一个例子:

化疗非常痛苦,小朋友们都坚持过来了。但回家后坚持吃药,却似乎是更难坚持的事。研究人员帕姆·奥米迪亚发现,「假如你缩减了 20% 的服药次数的话,你再次患上癌症的可能性就不仅仅是增加了 20%,而是增加了 200%」。

为解决这一问题,研究人员们开发了一款名为「使命再临」Re-Misson 的视频游戏,要求孩子们扮演一个银色微型机器人 Roxxi,用电流式的绿色化学射线在血液循环系统中消灭肿瘤细胞。

结果发现,游戏共分为 20 个级别,但大部分孩子只玩了 1~2 个级别(可能游戏设计得不太好玩,哈哈哈)。但只要玩过这个游戏,孩子们坚持服药的可能性就提高了 20%,由此带来的癌症愈后存活率会增加 100% 以上。

不要小看这样的设计,虽然它乍一看真的很自欺欺人。这背后的心理学原理,其实是我们所有人都有必要理解的,那就是「赋予意义」

曾有这样一组心理学实验:心理学家征召了一批大学生,要求他们按照乐高玩具中「生化勇士」的造型,尽可能多地拼出完全一样的新玩具,并获得相应报酬。

具体来说,报酬是「边际递减」的,拼第一个玩具机器人可得到 $2,第二个则是 $1.89,第三个 $1.78,依此类推。没有时间限制,参与实验的人可以一直干到不想继续为止。

所有参与者,被随机分成了两组:

  • 其中一组被称为「有意义」组。实验者会在开始之前,提醒参与实验的人:乐高积木是有限的,所以 ta 每拼好一个玩具,实验者都会确认数量并把玩具拆掉,以供循环使用。
  • 另一组则被称为「西西弗斯」组,也就是那个在古希腊神话里被罚天天推巨石上山、而巨石永远都会重新滚到山脚下的倒霉鬼的名字。这组的区别,就是实验者并不会在开始前,提醒任何有关「我们会当场拆掉你拼好的玩具」的事情。

结果非常有趣,虽然看起来情况完全一样,都是参与者一边拼玩具、实验者一边拆玩具,但是:

  • 由于「有意义」组认为自己做的事是有意义的,所以平均拼装了 10.6 个乐高勇士,每人平均拿到 $14.4 的回报。
  • 而「西西弗斯」组的参与者在惊讶地发现实验者居然会把自己拼好的机器人当场拆掉后,认为自己的工作毫无意义,所以平均只拼装了 7.2 个机器人(成绩相当于另外一组的 68%),每人平均拿到了 $11.52 的报酬。

我们当然不能说在治疗过程中坚持服药,跟拼乐高玩具是一样的性质。但上面也说了,现实世界的反馈,延时非常严重,人类很难在这种情况下坚持做正确的事情。但如果我们为服药行为赋予了额外的意义,那么病患在坚持服药这件事上,就必然会有更好的表现。

用玩游戏的方式来辅助治疗,我实在看不出这有什么坏处。你说呢?

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游戏?社交!

马克思曾经说过,「人的本质,是其一切社会关系的总和」。反过来,如果一个人不幸被切断了所有社交关系,那么这个人在社会属性层面上,是相当凄惨的。而疾病,显然并不只是伤害我们物理层面的身体,也在同时侵扰我们社会层面的关系。

我感冒发烧那两周,一方面是身体虚弱,另一方面也害怕传染给别人,所以一直足不出户。后来也有朋友抱怨,说感觉你消失了很久,快点好起来我们一起吃大餐啊。听得我心里暖暖的,同时也让我找到了一个用来反驳我老婆的有力证据——游戏不仅仅是游戏,还是现代人生活中非常重要的社交工具!

  • 我虽然没办法跟小伙伴出门撸串并分担烤翅和羊腰了,但我可以在吃鸡的沙漠或密林里,抢着用队友扔在地上的急救包呀!
  • 我虽然没办法跟小伙伴到商场逛街并对他们的穿着打扮评头论足了,但我可以在王者峡谷的野区草丛里,开语音叫队友过来和我一起 gank 反抓呀!

这不由得让我想起那个有点诡异的心理学实验:实验者让参与实验的人做「靠墙蹲」的动作,坚持得越久,奖励的现金越多。靠墙蹲,是健身时用来锻炼大腿前侧股四头肌的一个经典动作,简单实用,只要有一面墙就可以随时随地练习。

很快,你就觉得大腿像燃烧一样疼,坚持住,越久越好。

实验结果发现:

  • 当奖励的现金是给到参与实验者本人时,大家平均坚持了不到 30s。你也可以挑战一下,作为一个未经训练的普通人,30s 是很不错的成绩了。
  • 但如果实验者提出把奖励的现金转送给参与者指定的 ta 自己的某个朋友时,大家平均就能坚持到 40s 以上了,成绩猛然提升了 50%

为什么?研究者认为,如果这个游戏能帮你增强社会联系(给朋友一些现金奖励),那么你获得的幸福感是大大提升的。是幸福感,让你在大腿燃烧的灼热感里,多坚持了 50% 的时间。

我能说什么呢,我只能说为了在吃鸡的决赛圈里不给队友掉链子,我硬是忍着肿胀的膀胱坚持到了最后,队友纷纷表示「你肯定是使用了三级扩容膀胱」。

嗯,打游戏有助于在家养病的患者维持正常的社会交往?我想说,亲测有效。

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更多的生理指标

我出于个人兴趣,看过一些医学方面的科普书籍,知道对于医护人员而言,患者最重要的生理指标,主要就是心率、体温、血压、呼吸等。但作为一个心理学领域的科普博主(不要笑),我觉得这些既有的 KPI 更像是把人当成了一台需要认真维护的精密仪器,但缺少了把人当成是人的一些狭义的生理层面之外的指标,比如说心情。

前段时间,有一两年了吧,我的朋友小黄鸟年纪轻轻确诊了尿毒症,必须以每两天一次的频率来透析维持生命。好在他自己非常乐观,所以一听说要经常长时间透析,马上就买了各式游戏机备战,一边「续命」一边娱乐人生。朋友们看到他这种状态,都莫名受鼓舞,还挺开心的。

当然了,也会有一些不了解情况的路人表示困惑,甚至会对「绝症患者怎么还有钱有时间玩游戏」的现象提出质疑。我相信小黄鸟自己心很大,并不会受这种事情影响,但我总觉得大家没必要对人的生命理解得那么狭隘。

虽然还是要强调,生病期间一定是先保障积极治疗和充分休息。就好像医生肯定希望病人开开心心地康复,但如果非要二选一的话,康复肯定比开心更重要。但是,我们每个人都终将离开这个世界,这唯一一次的旅程将是我们在「人类文明Online」这款大型联机实时在线角色扮演网游里的唯一一份存档,让我们 make it count,体验一切精彩和平淡,不要留下太多的遗憾。

马克思说过,「一切存在终将消亡,唯一永恒的只有过程本身」。所以,我衷心希望我的这篇文章,可以让更多的人慢慢改变自己看待疾病和游戏的态度,活得更加放松和恬静一些。

而且我还有一个私心,也要说明一下:我是一个靠个人影响力来谋生的自媒体品牌运营者,我和小黄鸟有一个约定,每当我接到一单广告,我就转给他 23333 元人民币(这个数字你懂的,233)的透析费用,这样他就必须要在我和所有其他关心他的朋友的「绑架」之下,乐观开朗地继续生活下去。哪怕最终年轻的他比我们都更早离开,那也将应该是一段与众不同的、值得怀念的「游戏」经历。

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小结

不知道为什么(可能是因为人到中年?),我最近感染了一种「把任何话题都聊得很沉重」的文艺细菌,哈哈哈我的错。

说了半天「为什么生病时打游戏其实有助于病情好转」,还是想直接祝大家健康。毕竟健健康康的打游戏,不是更好吗,嘿嘿。

2018 年过去了,2019 年仍然是属于你的。

祝健康!祝快乐!

2 Replies to “161 爱玩游戏是病?玩游戏能治病!

  1. 文章真是时光机,读读旧文,一能回顾故事,二能让我想起自己当时读这篇文章时的经历和想法。

    1. 哈哈哈,我经常会觉得惊讶,有时是惊讶自己居然能写出这样的东西,有时是惊讶自己居然能写出这样的东西………………

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