by @秦书宝
全文约 2000 字,阅读约需 3 分钟。
.
#铀在发光# 群有小伙伴说:
「每天的工作量对我的收入没有任何影响,但我有一个总任务量,于是我不是一个从 0~100 的过程,是一个从 -100~0 的过程,每天都在跟还账一样,不是很愉悦。」
「最惨的是,可能刚到了 -50,然后新的 -100 来了,变成 -150,窒息了。」
关于 0~100 和 -100~0 这个事,我那天刚好胡思乱想时想到了,所以挺有感触。就是同样面对一堆活,有时我觉得是我在猛干活,有时我觉得是活在猛干我……为什么会有这种差异呢,我给自己编了个说法,试着分享一下:
宇宙在人类的利益立场看来,是永远熵增的,也就是混乱度是永远上升的。人是低熵体,人为了活着必须得做让熵(局部)减少的事情,否则人最后就因为熵太高而挂了。表面上看,所有人做的所有事,本质都一样,就是让熵(局部)减小。
但我们可以不只看物理本质,而是从人类社会的角度,把人类的所有工作按某种逻辑放在一维直线上——直线的最左边是熵无限大,最右边是秩序度无限高,都是不可能达到的状态,正中间是 0 点,是人类基于自己的感受而强行规定出来的起点、基准点、零点。对给定的一件事而言,0 点的具体位置,或者具体哪种状态才算是默认值,每个人可能都有所不同,但在整体人群中大致会有一个范围。
这时,工作就分成了两类:
- 其中一类工作,是把熵值从无限混乱推向 0,我们把它叫做「减乱」;
- 另一类工作,是把熵值从 0 推向无限有序,不妨就叫「增序」。
当然,减乱和增序的热力学本质是一样的,都是熵值沿这条直线从左向右实现(局部)熵减。但在人类社会中,这两种工作有特别大的差异。
典型例子是西西弗斯推石头,每天推到山顶,石头滚回山底,第二天再推上去。西西弗斯做的显然就是「减乱」的事,而带不来任何「增序」。因为他的顶点就是 0,其余时候全是负值。
这样的工作不光自己容易灰心,别人看了也很难鼓励你——你做好了,在别人看来就是「无事发生」。而你一旦做不好,别人就意识到「你没干活」。就那个互联网公司的段子,办公楼里来了个食人魔,每天吃一个员工,吃了 72 个产品经理都没人发现,结果刚吃了 1 个保洁阿姨就被人报警击毙了。所以尽量不要做保洁阿姨……类似地,安全员永远没有消防员看起来有价值,虽然实际上安全员才是更不可或缺的工种。
个人觉得这个思路对我比较大的价值:
- 一是能帮我慢慢理解为什么自己会讨厌去做某些明明很重要的事,理解原因之后说服自己去做;
- 二是能帮我从新的角度去给生活工作中所有任务分类,尽量多做增序,少做减乱,必要时将减乱低成本外包。
各举一例:
前者,理解原因之后说服自己去做,比如运动。其实普通人没必要搞出腹肌来,健康即可。以健康为目的的每日运动,实际上完全不会带来增序,只是有效地消耗每天摄入的热量罢了,做一台更合格的造粪机。那我把这种西西弗斯推石头的事,改成每次推到山顶就打一次卡,是不是伪装成了「增序」呢?这时可能心态会稍微好些,坚持运动就更容易些。
后者,分类后发现是减乱所以少做,比如做饭。其实我并不喜欢做饭,做饭在我看来就完全是减乱的事,就是为了添饱肚子。只是说对我,对其他人未必。所以我愿意在保证卫生的前提下,哪怕多花点钱雇人做饭或者点外卖,这样就能把时间和精力留给自己认为有用的其他事,比如说写写小说啥的。毕竟创造新事物,比填补旧窟窿,要更有成就感一些。
所以,如果你的工作里绝大多数事情都是在减乱,而且工资并不满足你的要求,那尽快换行吧。
这事跟我之前写的另一篇有点相通——减乱更像是省钱的事,增序则是赚钱的事,不要帮人省钱,要帮人赚钱,才能赚钱。《想赚钱,就别做帮人省钱的事》
.
瞎想:电竞直播和在线网课,看似相似,本质相反。
- 电竞价值是把 GTA 从线下挪到线上,耗精维稳,减乱;
- 网课价值是把线下优质教育覆盖到偏远线上,揠苗升级,增序。
这俩场景是竞争的,因此当局对电竞永远「不时锤一下」,而对网课「不时扶一下」。电竞不在中华崛起赛道上。
.
最后的例子没太看懂「嘿哈」
电竞里举的例子GTA是什么意思呀
另外,如果认为电竞是维稳减乱,那不就是看似不重要其实重要的事吗,那为什么还会被不时锤一下,不住中华崛起赛道上?
GTA 是一款游戏,主角的主要任务就是扮演黑帮四处犯罪。在电子虚拟游戏里释放掉玩家的暴力欲望之后,现实世界会变安全一些。因为乱的根源,是吃饱了没事干。让人有事干,自然就不需要电子海洛因了,或者说电子海洛因自然就变成了相对不那么恶劣的东西。
哈哈 好像理解了~
所以虽然需要如GTA这样的电子海洛因,但是更重要的是把线上教育等扶持起来,让人们不那么需要电子海洛因。所以虽然目前需要,但是又是希望这种需要越来越少,而被更正向的东西代替
对,它只是个临时的洪水挡板,最好还是把坝修起来,把楼盖高。
这个形象化记忆爱了,想起了[狼羽]
不过感觉电子海洛因需求还是会很强劲,因为新一代的教育搞的越来越好的同时老一代也在以很快的速度产出闲人或者对工作和生活失去热情的人,可能对于游戏这样有大量青年市场的,教育搞上来了需求就也少了。
但是对于抖音这种东西就没办法了,楼层的保洁阿姨工作之余大把的时间,孩子长大后的家庭主妇大把的时间,各种摊主和工地工人的空闲时间,确实也需要奶头乐和电子海洛因。
对于教育升导致游戏降这个想法我也不是很乐观~因为贫困问题还是太严重了,真想解决教育贫困是绕不开的,家庭对于教育的重视程度、线上教育对教师体制的冲击,感觉还是前路漫漫呀~
(都是我不严谨想法哈哈)
停滞的社会才会大批人都去搞奶头乐。绝对停滞的,就绝大多数人都去搞。相对停滞的,就会有一个固定的底层人去搞。只要在快速进步,那就没人会躺着不动。现在都说东北死了,可是 80 年代时东北是全国收入相当高的地方,非常有活力。
点明白了,还是看经济大趋势~
在经济大势下,知识和努力能给谁/阶层带来相对可观的回报,谁/阶层就不会花太多时间去搞奶头乐
公平不是结果公平,而是给尽可能多的人选择的机会~
就是让那些精力旺盛的小青年消耗在网络上,不去现实中惹事(GTA中的打砸抢)。
我的工作是软件测试,这是增序还是减乱呢?一方面,工作本身不创造新的软件功能,干得最好也只是“无事发生”。另一方面,测试是软件开发的一个环节,也可以说是“创造”的一部分。大家怎么看呢?
我个人是把测试看成减乱的。测试跟线上修 bug 比,肯定算是安全员了,但实际上测试跟开发比,显然是消防员性质。可以类比成图书出版里的作者和校对,作者是真正的创造主体。
平时很没有意义的事情我就会想着怎么让它们更标准化自动化…比如写一个(或者下载一个)自动填表工具啥的。虽然短期内花的精力多了,但是对自己来说是一个增序的事情,同时减少了负值工作量的绝对值,-100可能就变成-20了。之后每天做这些-20的事情会感觉自己赚到了80,hhh。